2014年2月10日 星期一

屢屢締造手遊佳績 雷亞遊戲幕後專訪

 




2012年推出音樂節奏遊戲《Cytus》,在App Store上架短短一個月,就在排行類搶下14個國家第一;更在競爭激烈的日本市場,高掛音樂遊戲類排行榜冠軍長達29天。之後陸續推出的休閒小遊戲《Mandora》與鋼琴音樂遊戲《Deemo》,上架後皆在市集平台上持續得到五顆星超高評價!App情報誌本次訪問到共同創辦人兼銷售營運副總經理張世群,跟大家聊聊開發祕辛與未來計畫。



雷亞遊戲-共同創辦人兼銷售營運副總經理


張世群


 


請為大家介紹一下最近的新作品?


去年底推出的《Deemo》,本身是款結合童話故事的音樂遊戲。 這個瘦長的小黑人就是Deemo,遊戲中Deemo希望讓失去記憶的小女孩開心,於是開始彈鋼琴;隨著鋼琴的彈奏,黑白的世界也逐漸多了色彩。


玩家在遊戲過程中會發現鋼琴上有棵小樹,每當完成一首曲子,這棵小樹就會長高;當這棵樹長得比Deemo高,甚至比居住的城堡高時,就可以把小女孩送回原來的世界了,而Deemo或許又會再次孤獨…。後續情節會如何發展,玩家可隨著遊玩過程一步步揭曉。


《Deemo》遊玩時琴鍵會以3D效果落下,玩家需看準時機敲擊琴鍵,敲擊時會產生鋼琴Key音,讓玩家有真實彈鋼琴的感受。這種設計比較常見於大型機台,手機平台上是較為少見的。




 《Deemo》充滿童話繪本風格


 


《Implosion》則是一款3D動作遊戲,預計於2014年第一季推出,我們希望讓玩家在手機上也能感受到家用主機般的畫面與遊戲性。


故事背景源自一種不知名宇宙病毒感染了地球,很多生物都成了異形;人物為了捍衛地球主權,發展出機甲裝備與之抗衡。此機甲已經發展到第三代,遊戲角色是由第二代機甲戰鬥員指揮官Napoleon與第三代戰鬥員Jake所組成。《Implosion》會隨著遊戲進行切換不同的視角,除了3D角度外,亦有2D橫向捲軸;玩家需完成指定任務,當然也會有頭目腳色等著玩家挑戰;遊戲規格媲美家用主機水準,甚至是放到60吋螢幕也不會有任何破綻,可說將手機遊戲的開發製作達到極致。




 《Implosion》的畫面細緻,動作打擊感十足


 


《Implosion》是動作遊戲,在製作過程中有遇到哪些困難呢?


事實上遇到的困難還滿多的!(笑)像我們是採用Virtual Pad虛擬鍵盤操控介面,動作遊戲又特別強調所謂的打擊感,如何在這類介面上營造打擊感是很大的挑戰。除此之外,遊戲的腳色設定、 美術、 建模、 資材…都相當耗費工夫, 遠超乎我們的想像。事實上《Implosion》是與《Cytus》同一時期開始製作的,從2011年9月公司成立到現在,其開發過程相當漫長。


原來《Implosion》專案已經醞釀兩年了?


是的,我們最早是規劃在家用主機XBOX360上推出,這對團隊來說是非常有野心的挑戰;現在回過頭來看也許是太有野心了,不過既然都已經做下去了,我們也秉持兼職到底的精神繼續製作。


這幾年App的風潮大起,從2011年開始至2012年到了高峰;手機遊戲在這麼短的時間內將過去PC Game、 Online Game、 Web Game走過的發展歷程都經歷完畢了,在這種趨勢下, 我們也決定將此遊戲轉移到手機平台上。不過《Implosion》是採用Unity 3D引擎開發的,跨平台支援度相當好,也就是說未來也有可能看到它出現在PS Vita、PS3等主機上。



 


《Cytus》與《Deemo》同屬音樂遊戲,但在遊戲定位與風格上是否有什麼差異?


《Cytus》中有個主視覺角色-V,但這角色本身的形象與遊戲連結並不強烈;遊戲的每個章節都有插圖,帶出些許故事情節,但是故事性與遊戲性的結合並不那麼緊密。《Deemo》就不同了,它比較講求故事與人物情節,隨著歌曲進行,可以讓玩家感受到劇情的推展。
另外一點是《Deemo》是以鋼琴音樂為主軸,比較不像《Cytus》的電音風格;我們希望非核心玩家,像是小孩、女性、上班族,可能一開始是被繪本插圖吸引進來,但在遊玩中都能很快接受這款遊戲。



初試啼聲便大獲好評的 《Cytus》


 


遊戲中的音樂如何製作發想?遊戲的雛型出來才尋找適當的音樂人合作?


遊戲概念在發想的同時,就開始訂定歌曲的方向、規格、分軌…等,在與音樂人的合作中也會讓對方知道這首歌所帶入的情節,希望故事的情節跟音樂有所關聯,讓每首歌的故事性更加強烈。


我們這次合作的音樂人更廣泛了,除了有《Final Fantasy》的配樂製作人植松伸夫、鋼琴界的V.K克、逆光飛翔、BBS鄉民的正義等電影音樂製作團隊外,還有不少日本作曲家。


之前《Cytus》的推出大受好評,《Deemo》在製作期間是否感受到龐大的壓力?


說沒有是騙人的。不過換個角度想,《Deemo》在音樂種類、遊戲玩法、呈現方式都與《Cytus》有些許不同,《Cytus》本身又已經有一群死忠玩家,或許這些玩家也會對《Deem》產生興趣,擴大《Deemo》的遊戲族群。


之前僅透露些許情報的「Chapter S」又是什麼?它與《Cytus》有關聯嗎?


先前《Cytus》推出的章節「Chapter S」,名稱中的S代表「Symphony」,此章節裡的10首音樂都是古典交響樂改編,,賦予全新的音樂風格。而每個章節都會出現一名人物設定插圖, 這些人物未來將會出現在名稱暫定為「Project Symphony」的遊戲之中;這是一款結合ARPG+音樂類型的遊戲,希望能打造一款市面上不那麼常見的遊戲類型。附帶一提,《Cytus》5.0最近才更新,收錄來自日本、台灣、韓國的樂師歌曲,還有魔王曲目與隱藏曲目,希望大家都能感受其中的樂趣。




目前還在醞釀的嶄新型態遊戲《Project Symphony》


 


目前雷亞旗下遊戲均有些許不同的收費模式,《Implosion》會採用哪一種呢?
先前《Cytus》是只有付費下載,之後才加入歌曲包購買;而《Deemo》在推出時就採取付費下載,同時附帶歌曲包提供玩家購買。在
《Mandora》則採用免費下載,希望讓角色更有知名度;前陣子的更新我們也推出商城,讓玩家可以購買道具。


至於《Implosion》目前還沒有定論,畢竟每個玩家想要的不同;可能某些玩家不希望再另外付費,某些玩家則希望能購買道具來增強能力、改變造型,這部分我們還在評估中。


 


目前雷亞有幾個遊戲專案在進行?如果創意枯竭時,會利用什麼方式充電嗎?


每年我們都會給員工幾天的給薪假期,讓他們可以好好規劃、放鬆休息。目前公司有5個遊戲專案同時進行中,以我們的人力來說是相當吃緊的。我認為創意的多寡應該不是關鍵,事實上目前所看到的作品都是兩年前就已經提出的專案;這段期間提出的創意想法也不少,但我們的前提都是要先把手上的5個案子完成,其他的後面再說。創意從來都不是問題,真正的問題是要如何把這些想法執行;過程就是不斷地去蕪存菁、推動,讓產品變得更好,我們必須做到問心無愧,把自己可以認同的、最好的遊戲端上檯面。


對東京電玩展有何想法?


能參與東京電玩展可說是夢想的實現,我們去年是第一次參加,也希望未來能持續參加並越辦越大。事實上我們對Show Girl的概念並不是這麼贊同,看到位於我們旁的大廠像是CAPCOM、GREE、SONY、初音…等廠商都有請Show Girl派送DM,再看看我們只有幾個壯漢在攤位前發傳單,就會覺得或許我們靠的就是實力了。(笑)


我們這次也有請人表演,像是演唱、 DJ現場演奏;但畢竟是小攤位,規模較小,很多設備器材的整合都比較沒經驗,希望明年規劃時間能更多,也許攤位能更大點,多一些資源、活動表演、遊戲甚至是商品都能有更多搭配,讓整體的形象更加完善。


我們當初沒有作太多利害分析,單純覺得「能夠參展應該是件厲害的事」;事後看來,這件事對團隊士氣也有正面幫助,尤其是《Implosion》參展得到很多媒體的迴響,像是4Gamer、Touch Arcade、巴哈姆特…等國內外媒體都有相關報導或專文介紹。期間跟玩家的接觸、跟業界交流與回饋、對我們來說都是很好的學習,也觀察到目前的趨勢。


聽說這次台灣參展的廠商也很多?


台灣館這次有貿協統籌,因此台灣參展廠商是歷年最多;不過會場另外有規畫行動遊戲專區,我們本身又是以手機遊戲為主,因此就沒有在台灣館展出。


下次的參展會有其他想法嗎?像是聘請Show Girl,或是跟大廠一較高下?


可能不會想去跟大廠競爭吧,但想做些有趣的事。假設攤位在轉角,也許我們可以把攤位劃分成四個區塊,可以規畫有試玩區,以及針對不同遊戲有不同的表演區域,還可以有不同的攤位設計,讓大家來到這裡能感受到樂趣,就像是來到主題樂園或嘉年華會一般。


推出這麼多遊戲後,會以怎麼樣的方式推廣行銷?


其實我們2012年8月就有辦一場《Cytus》演唱會,2013年底更擴大舉辦,不只是《Cytus》的歌曲,連《Deemo》、《Mandora》的歌曲都有納入。2013年10月舉辦的新作發表Game Party也很踴躍,讓參與者直接試玩到最新的遊戲,並和冰鳥工作室合作表演;現場有《Mandora》周邊展示陳列,玩遊戲還會有贈品…,整個活動就像一個有趣的派對。


可能我個人對帽子戲法的愛好吧,總是希望能在一個活動中,同時有很多發展空間;做一件事,就能推廣所有遊戲。2014年我們打算參加Content Japan,將我們遊戲內的角色展示給日本廠商或同業,讓其延伸發展。



2013年12月29日舉辦的雷亞音樂會,對現場粉絲與玩家來說是一場難忘的盛宴


 


手機遊戲的週期似乎都很短,雷亞是否會為一款遊戲設定發展期限?


我們讓遊戲持續更新、辦活動、開發周邊等,都是為了讓遊戲週期能夠延長;或許大家之後談到音樂遊戲,就能想到《Cytus》,並與《太鼓達人》、《吉他英雄》等作品並列,我們希望讓它也能有這樣的水準。


這種情況似乎比較常見於90年代的日本遊戲界,像是《洛克人》等經典遊戲;儘管現在趨勢已經跟過去不太一樣,也或許我們是不合時宜,但我們還是希望長期經營這些角色。


有什麼話想對App情報誌的讀者說?


我希望玩家們喜歡我們的遊戲,希望他們能在遊玩過程中得到一點東西:也許是了解到故事背景、喜歡其中的音樂,甚至是驚呼「哇!這是台灣製作的!?」在遊戲情節中認識到不同的文化,讓玩家認知到台灣也能做出科幻類型的遊戲,而不只有三國、武俠。也許玩家未來在談論遊戲時,也能像是談論電影、影集等,探討內容,讓心靈感受有更深的層次。



屢屢締造手遊佳績 雷亞遊戲幕後專訪

沒有留言:

張貼留言