2014年3月2日 星期日

接接腦體操風靡全亞洲

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FingerRockz開發團隊,創意無界限


FingerRockz(指樂數位)創立於2012年,第一款App遊戲《接接腦體操》,以新人之姿甫一上架隨即登上付費排行榜冠軍。對於一群新創團隊而言,這樣的成績確實值得驕傲,但開發團隊卻顯得相當謙虛,他們知道,唯有好的作品,才禁得起市場的考驗。



Q、公司的故事如何開始?


Eddie:我和Cobain是大學同學,因緣際會下都在遊戲橘子工作,而Kuni(日本人)則是在日本的分公司,因彼此在業務上有往來,加上個性也談得來,於是我們成了不錯的朋友,雖然先後離開原公司,也在不同領域發展,就在去年11月份我們有了共識,於是樂指數位就這麼地誕生。



Q、成立公司並不容易,最重要的契機點為何?


Eddie:我們先有了產品的想法,與其以兼職的身份來開發,不如成立一間公司來專心投入,將會以開發App遊戲為主,一方面也是因為我在新加坡Ubisoft Singapore擔任線上平台製作人,也接觸許多App開發商,瞭解這當中的成本控制、資源運用等,去年正巧是許多熱門遊戲(Angry Birds)達到頂端的高峰,這個市場的潛力仍舊很大,使用者比例也還在增長,於是我們決定毅然決然投入。


Q、與接接是怎麼認識的?


Eddie:接接以前在遊戲橘子擔任遊戲角色設定師,當時我們也算是工作上的夥伴,於是後來與接接合作,並將IP版權簽下。


Q、第一個作品,從發想、製作、完成大概花費多久時間?


Eddie:我們先有了產品的想法,繼而成立一間公司來專心投入,這時總算開始有「上班」的感覺。我們觀察市場上的記憶類型App,顯少有此概念的遊戲,程式主要由Cobain負責、Kuni負責企劃,嚴格來說《接接腦體操》是從四月中第一位美術人員加入後,直至七月底才開發完成。


Q、對於App開發的目標為何?


Eddie:約莫是在《接接腦體操》將近完成前,我覺得可以開始執行第二個專案,與其設立一個團隊每三、四個月推出一款App,我們認為不如把費用拉高增加至兩組人馬,以至少兩個月就會有新的App產出,畢竟App的生命週期實在不長,增長開發過程並沒有好處。


Q、針對第一款作品,是否寄予什麼厚望?


Eddie:當然!我還記得當時大家看到排行版冠軍時的表情,甜美的果實必需建立在不斷地創新上,所以我們也不斷提醒團隊,不可鬆懈,得再接再厲。第一款作品的目標是要提升製作團隊的知名度與能見度,其實,我們內部本來已有設想許多狀況,像是無法擠進前十名、名次不見蹤影等,沙盤推演了許多應變的措施,有備無患。



Q、App開發與以往大型遊戲的差別為何?


Cobain:App開發週期真的很短,以往可能針對大型遊戲製作會員、收費、平台系統,會把時程拉很長,開發時間至少需要半年至一年,長時間的馬拉松式開發確實很辛苦;反觀App開發就像是一首龐克搖滾樂,利用幾個簡單的和弦,就可創作出不同的曲子,令人上癮,而我則以古交響樂來比擬大型遊戲的開發。


Q、對於想要進入App產業的年輕人,想要對他們說的話。


Cobain:熱情與加油,這兩個元素缺一不可。



 


接接腦體操


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本篇同刊載於App情報誌Vol.08



接接腦體操風靡全亞洲

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